English | 简体中文 | 繁體中文 | Русский язык | Français | Español | Português | Deutsch | 日本語 | 한국어 | Italiano | بالعربية
Die drawImage() Methode bietet mehrere Möglichkeiten, ein Bild auf dem Canvas zu zeichnen.
Zeichnet ein Bild auf den Canvas:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Verwendung des HTML canvas drawImage() Methoden-Grund教程(oldtoolbag.com)</title> </head> <body> <p>Das zu verwendende Bild:</p> <img id="scream" src="views.png"> <p>Leinwand:</p> <canvas id="myCanvas" width="300"height="200"style="border:1px solide #d solid3d3d3> Ihr Browser unterstützt keine HTML5 canvas-Tag. </canvas> <script> var c=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=c.getContext("2d); var img=document.getElementById("scream"); img.onload = function() { ctx.drawImage(img,10,10); } </script> </body> </html>Testen Sie, ob ‹/›
IEFirefoxOperaChromeSafari
Internet Explorer 9、Firefox、Opera、Chrome und Safari unterstützen drawImage() Methode.
Hinweis:Internet Explorer 8 und frühere Versionen unterstützen das <canvas>-Element nicht.
Die drawImage() Methode zeichnet das Bild, Canvas oder Video auf den Canvas.
Die drawImage() Methode kann auch ein Teil des Bildes zeichnen und/oder erhöht/Verringert die Größe des Bildes.
Positioniert das Bild auf dem Canvas:
JavaScript Syntax: | context.drawImage(img,x,y); |
---|
Positioniert das Bild auf dem Canvas und gibt die Breite und Höhe des Bildes an:
JavaScript Syntax: | context.drawImage(img,x,y,width,height); |
---|
Schneidet das Bild aus und positioniert das ausgeschnittene Teil auf dem Canvas:
JavaScript Syntax: | context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); |
---|
Parameter | Beschreibung | |
---|---|---|
img | Gibt das zu verwendende Bild, Canvas oder Video an. | |
sx | Optional. Die x-Koordinatenposition des Anfangs des Schnitts. | |
sy | Optional. Die y-Koordinatenposition des Anfangs des Schnitts. | |
swidth | Optional. Die Breite des ausgeschnittenen Bildes. | |
sheight | Optional. Die Höhe des ausgeschnittenen Bildes. | |
x | Legt die x-Koordinatenposition des Bildes auf dem Canvas fest. | |
y | Die y-Koordinate der Position des Bildes auf der Leinwand. | |
width | Optional. Die Breite des zu verwendenden Bildes (dehnen oder verkleinern des Bildes). | |
height | Optional. Die Höhe des zu verwendenden Bildes (dehnen oder verkleinern des Bildes). |
Positionieren Sie das Bild auf der Leinwand und legen Sie Breite und Höhe des Bildes fest:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Verwendung des HTML canvas drawImage() Methoden-Grund教程(oldtoolbag.com)</title> </head> <body> <p>Das zu verwendende Bild:</p> <img id="scream" src="views.png"> <p>Leinwand:</p> <canvas id="myCanvas" width="250"height="300"style="border:1px solide #d solid3d3d3> Ihr Browser unterstützt keine HTML5 canvas-Tag. </canvas> <script> var c=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=c.getContext("2d); var img=document.getElementById("scream"); img.onload = function() { ctx.drawImage(img,10,10,150,180); } </script> </body> </html>Testen Sie, ob ‹/›
Schneiden Sie das Bild aus und positionieren Sie den geschnittenen Teil auf der Leinwand:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Verwendung des HTML canvas drawImage() Methoden-Grund教程(oldtoolbag.com)</title> </head> <body> <p>Bildanwendung:</p> <img id="scream" src="views.png"> <p>Leinwand:</p> <canvas id="myCanvas" width="300"height="150"style="border:1px solide #d solid3d3d3> Ihr Browser unterstützt keine HTML5 canvas-Tag. </canvas> <script> document.getElementById("scream").onload=function() { var c=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=c.getContext("2d); var img=document.getElementById("scream"); ctx.drawImage(img,90,130,50,60,10,10,50,60); }; </script> </body> </html>Testen Sie, ob ‹/›
Das zu verwendende Video (Drücken Sie die Wiedergabetaste, um die Demo zu starten):
Leinwand:
JavaScript (jeder 20 Millisekunden, der Code zeichnet das aktuelle Video-Frame):
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Verwendung des HTML canvas drawImage() Methoden-Grund教程(oldtoolbag.com)</title> </head> <body> <p>Das zu verwendende Video:</p> <video id="video1"controls width="270"autoplay> <source src="movie.mp4"type='video/mp4'> <source src="movie.ogg" type='video/ogg#39;> <source src="movie.webm" type='video/webm#39;> </video> <p>Leinwand (Code in jedem20 Millisekunden wird das aktuelle Video-Frame gezeichnet):</p> <canvas id="myCanvas" width="270"height="135"style="border:1px solide #d solid3d3d3> Ihr Browser unterstützt keine HTML5 canvas-Tag. </canvas> <script> var v=document.getElementById("video",1); var c=document.getElementById("myCanvas"); ctx=c.getContext(&39;2d&39;); v.addEventListener(&39;play&39;function() { var i=window.setInterval(function() {ctx.drawImage(v,5,5,260,125});20); },false); v.addEventListener(&39;pause&39;function() { window.clearInterval(i); },false); v.addEventListener(&39;ended&39;function() { clearInterval(i); },false); </script> </body> </html>Testen Sie, ob ‹/›